Alliance Tower Defense のツールは、いまプレイ中の画面に表示されている数値を、具体的な判断へ変えるためのものです。過去の Summon 価格、モード報酬、レアリティ確率、チーム枠数が今後も変わらないかのようには扱いません。公式のゲーム説明では週次アップデートが予告されていますが、こうした細かな数値は公開されていません。そのため、このセクションのツールは自分で入力した値を起点にし、すべての結果について計算式を示します。
召喚計算機
固定費用や排出率を仮定しません計算機を使う正しい順序
役に立つ結果は、Web ページではなくゲーム内の確認から始まります。現在のパネルを開くか、実際に1周して結果を測り、正確な数値と確認日を記録してください。それを該当する入力欄へ入れます。週次アップデートで表示費用や報酬が変わったら入力値を置き換えるだけで、計算方法そのものは引き続き使えます。
次の4段階を繰り返します。
- 確認する: 現在のコイン残高と、ゲーム内に表示される費用またはリザルトを読み取る。
- 入力する: 同じゲーム状態で確認した数値だけを入力する。
- 計画する: 受け入れられる時間とリスクに合う目標を決める。
- 再確認する: 消費やマッチへの参加直前に、ゲーム内パネルをもう一度確認する。
別の日に確認した数値を混ぜないでください。現在の残高に古い報酬額や以前の Summon 価格のスクリーンショットを組み合わせると、すでに存在しない状況についてだけ正確な計算結果が出てしまいます。
Summon 計算機で分かること
召喚計算機が答えるのは予算の問題であり、確率の問題ではありません。現在のコインで定価の召喚を何回行えるか、その後に何コイン残るか、設定した目標までいくら足りないか、入力した報酬額なら何回の周回成功が必要かを確認できます。
計算式は意図的に単純にしています。
- 購入可能な召喚回数 = floor(現在のコイン ÷ 1回の費用)
- 予定回数の召喚後に残るコイン = 現在のコイン − 予定回数 × 1回の費用
- 目標費用 = 目標回数 × 1回の費用
- 不足額 = 0、または「目標費用 − 現在のコイン」のうち大きい方
- 必要周回数 = ceiling(不足額 ÷ 安定して得られる1周あたりのコイン)
端数処理は重要です。召喚を端数回だけ購入することはできないため、購入可能回数は切り捨てます。周回成功の一部だけで不足分を稼ぐこともできないため、必要周回数は切り上げます。
この計算機が保証しないこと
このツールは、入手ユニット、レアリティ、天井の結果、バナーの結果を予測しません。ゲーム内パネルに確率が表示されていても、予算計算で分かるのは何回分を支払えるかだけです。ランダム性は残り、期待値は1つのアカウントに対する保証にはなりません。
また、毎回の周回で同じコインが得られるとも仮定しません。ブーストが乗った自己ベストではなく、安定してクリアできるモードで繰り返し得られる控えめな結果を入力してください。イベント、称号倍率、コード、クエスト、パスで報酬が変わる場合は、実際に受け取った額を使い、自分のメモに条件も残しましょう。
計算機は、一括召喚ボタンに割引があるかどうかを判断しません。ゲーム内に一括費用が表示される場合は、その金額を含まれる召喚回数で割り、単発の費用と比較してください。予定している操作に対応する費用を入力し、古い攻略情報を根拠に割引を決めつけないでください。
安定した周回値の選び方
同じ条件で同じモードを3回プレイします。各回のクリア報酬と所要時間を記録し、繰り返し出せた報酬のうち最も低い値を計算機へ入力してください。この小さな余裕によって、たまたま付いたボーナスで計画が崩れるのを防げます。
Easy City は、マップと Camera Man を使った進行が単純なため、初心者向けの基準として最も詳しく説明されています。ただし、すべてのアカウントで1分あたりのコイン効率が最高になるとは限りません。失敗に費やす時間も含め、安定してクリアできる最も難しいモードと比較してください。
難しいモードの報酬が多くても3回に1回失敗するなら、その失敗もセッション全体へ含めます。成功時の報酬だけを使う計算は、実際の周回効率を高く見積もりすぎます。公開されている報酬表が食い違う場合でも、安定性は自分で測定できます。
ロード時間やロビーでの待ち時間も比較へ加えましょう。報酬が少し低くても、短時間で安定して繰り返せるモードなら、待機列が長くマッチングの遅い高報酬モードを上回る場合があります。
消費前に予備を決める
計算上は、残高のコインをすべて使えると表示されることがあります。しかし、残高を0にするのが賢いとは限りません。次の周回、バナー変更、ユニット検証のために残す額を決めてください。購入可能回数を計算するときは、「現在のコイン」からその予備額を先に引きます。
セッションごとの上限も設定しましょう。目標を固定しておけば、期待外れの結果が続いても予定外の消費へ流されにくくなります。上限に達したら召喚を止め、手に入った有用そうなユニットを慣れたマップで試してください。コレクションの進展が試合の進展になるのは、引いたユニットにチーム内の役割が生まれたときです。
コード報酬は、ゲームがコードを受理し、実際に残高が増えてから加算します。コードハブでは、公開された報告と現在受け取れる報酬が同じではない理由を説明しています。
自分用の周回見積もりを作る
外部サイトの初期値を信用しなくても、同じ透明な方法をメモや表計算へ拡張できます。1周あたりのコイン、1周あたりの分数、成功率、予定セッション時間を記録してください。
予想クリア回数は、floor(セッション時間 ÷ 1回の所要時間)× 成功率で計算します。その値に成功1回あたりのコインを掛けます。ゲーム内で実際に確認した参加費がない限り、そこから何も差し引きません。一度しか得られない報酬は別の行に分けてください。
2つのモードを比べるなら、同じセッション時間で得られる合計コインを比較します。使うのは自分の結果です。ユニット、通信環境、ゲーム速度、進行ルートが異なる配信者のクリア時間をそのまま借りないでください。
大きなアップデート後は再測定します。リザルト画面の報酬が同じでも、バランス変更でクリア時間が変わることがあります。
チーム計画表を作る
チーム用ツールは、「ユニット」「役割」「序盤に購入可能か」「解決できる失敗原因」の4列から始められます。ゲーム内のユニットカードと自分の検証結果を使って埋めてください。役割の例は、低コストの主力、経済、攻撃範囲の補完、終盤の軸です。分からない欄は推測せず空白にします。
同じユニットをすべての列で高評価にしないよう注意してください。Mythic の終盤向け主力でも、序盤火力には向かない場合があります。経済ユニットは長期戦で不可欠でも、短い試合では生存に必要な支出を遅らせることがあります。ユニットハブとティアリストでは、役割ごとの評価方法を説明しています。
同じマップで一度に1枠だけ交換して試してください。5体すべてを入れ替えた結果からは、どの枠がクリアに貢献したのか判断できません。各項目でユニットと実測した問題を結び付けると、計画表が本当に役立つものになります。
ツール利用時にアカウントを守る
計算機が必要とするのは、自分で入力する数値だけです。Roblox のユーザー名、パスワード、Cookie、二要素認証コード、インベントリ権限、ブラウザ拡張機能、executor は必要ありません。コインや価値を計算するためにアカウントへのアクセスを要求するサービスは利用しないでください。
非公開の取引情報やアカウント情報を公開フォームへ貼り付けないでください。このサイトのツールはブラウザ内で動作し、入力欄の内容を送信しませんが、それでも通常の数値だけを入力してください。
コミュニティ製の価値計算機を開くときは URL を確認します。見慣れたロゴがあっても、そのログインページが公式である証明にはなりません。アカウント操作には Roblox ドメインを使い、独立したツールは機密性のない計画だけに利用してください。
ツール FAQ
入力欄が空なのはなぜですか?
公式情報では安定した費用や報酬が公開されておらず、週次アップデートでゲーム内の値が変わる可能性があるためです。初期値を空にすることで、古い既定値ではなく現在のクライアントを確認して入力するよう促しています。
Summon 計算機で Mythic を保証できますか?
いいえ。計算するのは予算だけです。根拠のない確率をシミュレーションしたり、期待される結果を保証へ変えたりはしません。
どの報酬額を入力すればよいですか?
安定してクリアできるモードで繰り返し得られた報酬のうち、最も低い値を使ってください。ブーストや一度きりのボーナスは別に記録します。
数値はどのくらいの頻度で更新すべきですか?
コインを使うセッションの前、大きなアップデートの後、ゲーム内パネルやリザルト画面がメモと違っているときに更新してください。
モバイルでも使えますか?
はい。フォームは入力欄と結果が縦に並ぶレスポンシブ設計で、横スクロールする表はありません。Roblox アプリまたは別の端末で現在値を確認して入力し、最後の再確認までゲームを開いたままにしてください。
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